Приветствую Вас Гость | RSS Главная | АНИМАЦИЯ - Форум | Регистрация | Вход
Написать администрации: [masterclub.admin@gmail.com] Последние сообщения · Одноклубники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Adobe Flash » Adobe Flash » АНИМАЦИЯ (основные понятия)
АНИМАЦИЯ
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 16:50 | Сообщение # 1
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
По материалам этого замечательного сайта
Создание последовательности ключевых кадров

Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции.
Мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами:
количеством ключевых кадров - Keyframe;
частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, Показанных за одну секунду - frame per second, fps).

В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект. Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме. На рис. показаны в качестве примера два ключевых кадра (первый и последний) небольшого мультика «про часы», в котором один кадр отличается от другого положением минутной стрелки. Всего мультик содержит 6 кадров, частота смены кадров равна 2.



Два кадра из мультика «про часы»

Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Будем считать, что для раскрытия столь сложного сюжета достаточно пяти кадров:
Шар в исходном положении.
Шар упал, но пока цел.
От шара откололся первый кусочек.
От шара откололся второй кусочек.
На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.

С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть следующей:
Создайте на столе четыре изображения, соответствующие указанным выше кадрам, как показано на рис. (для первого и второго кадров используется один и тот же — целый — шарик).


Изображения, соответствующие кадрам будущего фильма

Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash.
На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).
Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой),


Вид окна Flash после создания первого кадра

Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра; воспользуйтесь им: переместите изображение шара в нижнюю часть стола.
Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду Insert Keyframe; новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение; вы можете либо отредактировать его, либо просто заменить нужным.
Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в контекстном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соответствующее изображение.

После выполнения завершающего шага окно Flash должно выглядеть примерно так, как показано на рис.


Вид окна Flash после создания завершающего кадра анимации

Собственно, на этом создание первого «мультика» закончено. Не забудьте только сохранить его на диске.

После завершения работы полезно проверить, все ли получилось так, как вы хотели.

Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу (альтернативный вариант — выбрать в меню Control команду Play — «воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

В рассмотренном нами примере изображения, составляющие содержание кадров, были созданы заранее, на столе другого фильма. Однако для большинства несложных фильмов удобнее создавать изображение кадра непосредственно на столе текущего фильма. Для этого необходимо:
Создать на временной диаграмме новый ключевой кадр.
Изменить свойства объектов, расположенных на столе (форму, положение и т. д.).

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 16:57 | Сообщение # 2
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Редактирование анимации

В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее -с контекстными меню этой панели.

Контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра.

Всплывающие подсказки с указанием типа кадра

Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рис. справа.

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:
коррекция содержимого любого ключевого кадра;
добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов:
с наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe;
пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);
добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert Frame (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;
преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;
копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);
изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры).

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов:

Инспектор свойств «статичного» кадра

текстовое поле <Frame Label> (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма.
раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:
None (Никак) — tweened-анимация не используется;
Motion (Движение) - tweened-анимация движения;
Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;
раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой);
кнопка без названия, но с длинным пояснением — Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

Управление режимами просмотра кадров

Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы

Onion Skin (Калька) — включение режима одновременного просмотра нескольких кадров; при этом активный кадр (на котором установлена считывающая головка) отображается полноцветным, а остальные — более блеклыми; по умолчанию одновременно отображаются три кадра: активный и два соседних; отображаемый диапазон помечается на шкале временной диаграммы специальными маркерами (см. рис. 8.7); маркеры являются интерактивными - перемещая их с помощью мыши, можно изменять границы диапазона; в этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;
Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) — включение режима, при котором соседние с активным кадры представлены только контурами; в этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;
Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) — включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования; все кадры отображаются в полноцветном варианте;
Modify Onion Markers (Изменить параметры маркеров) — щелчок на кнопке открывает меню, с помощью которого могут быть изменены параметры граничных маркеров:
Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) — маркеры постоянно присутствуют на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;
Anchor Onion Marks (Привязать маркеры) — граничные маркеры блокируются в их текущей позиции; выбор этого варианта предотвращает перемещение маркеров при изменении активного кадра;
Onion 2 (Видны 2) — на столе отображаются по два соседних с активным кадра (справа и слева);
Onion 5 (Видны 5) — на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;
Onion All (Видны все) — на столе отображаются все кадры анимации


Меню с командами изменения параметров граничных маркеров

Замечание

Обратите внимание, что когда вы щелкаете мышью на значке ключевого кадра в панели временной диаграммы (и тем самым выбираете его), то на столе появляется картинка, соответствующая выбранному кадру. При этом все графические объекты, образующие кадр, также отображаются как выбранные.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 17:13 | Сообщение # 3
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
АВТОМАТИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ ОБЪЕКТА

Flash может создавать два типа tweened-анимации:
анимацию движения (motion tweening);
анимацию трансформирования объекта (shape tweening).

Создание tweened-анимации движения

Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.

При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов:
с помощью панели инспектора свойств кадра;
с помощью команды Create Motion Tween (Создать анимацию движения).

Для описания обоих вариантов воспользуемся простейшим примером: предположим, что требуется «перекатить» шарик через стол слева направо.

Итак, для анимации движения шарика с помощью инспектора свойств кадра требуется выполнить следующие действия.
Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране (ее формат на этом шаге значения не имеет). Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.
Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола; обратите внимание, что первый кадр на временной диаграмме при этом стал помечен как ключевой.
Включите инструмент Arrow, выберите шарик и сгруппируйте (объедините в одно целое) контур и заливку шара с помощью команды Group, входящей в меню Modify основного окна Flash; в результате шар окажется заключен в голубую выделяющую рамку.
Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр); в результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров, как показано на рис.

Вид панели временной диаграммы после выполнения 4-го шага

Перетащите шар на новую позицию в правой части стола.
Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра; это приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную позицию и изменится формат панели инспектора свойств: на ней будут представлены параметры выбранного (первого) кадра.
В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Tween пункт Motion; при этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации; пока они нас не интересуют, значительно важнее изменения, произошедшие на временной диаграмме: первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне . Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.


Вид панели временной диаграммы после завершения создания анимации

Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись. Взгляните на панель инспектора свойств кадра: если там появилась кнопка с предупреждающим знаком, то Flash пытается сообщить вам об этом. Щелкните на этой кнопке, чтобы открыть окно с пояснениями по возникшей ситуации.


Вид панели инспектора свойств кадра при наличии ошибки

Для воспроизведения «мультика» используются те же средства, что и для покадровой анимации - можно просто нажать клавишу
Для анимации движения шарика с помощью команды Create Motion Tween требуется выполнить следующие действия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутсвует).
Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween (Создать анимацию движения); при этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем tweenl (визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки).
Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в анимационной последовательности (например, 10-й) и в контекстном меню выберите команду Insert Frame (Вставить кадр); в результате между первым и последним кадрами появится пунктирная линия, как показано на рис.


Вид панели временной диаграммы после выполнения команд Insert Frame


Вид окна Flash после завершения создания анимации

Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion.

Замечание

Обратите внимание, что в результате создания tweened-анимации движения с помощью команды Create Motion Tween все кадры на временной диаграмме обозначены как tweened-анимированные, в то время как при использовании инспектора свойств последний кадр остался «просто ключевым» . Наличие такого ключевого кадра обеспечивает большую гибкость при последующем редактировании фильма.
Переместите шар на новую позицию (в правую часть стола); при этом последний кадр анимации будет автоматически преобразован в ключевой (в ячейке появится черная точка), а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой (рис. 8.15).

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 17:20 | Сообщение # 4
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Изменение параметров tweened-анимации движения

После того, как построите с помощью Flash tweened-анимацию, вы можете скорректировать те или иные ее параметры. Редактирование параметров анимации удобнее всего выполнять с помощью панели инспектора свойств кадра. При этом следует иметь в виду следующее обстоятельство. Несмотря на то, что на временной диаграмме все кадры tweened-анимации выглядят как одно целое, вы можете выбрать любой из них в отдельности, щелкнув мышью в соответствующей позиции временной диаграммы. В результате на столе появится изображение, относящееся к данному кадру, а на панели инспектора свойств - параметры этого кадра.

Итак, для кадра, входящего в tweened-анимацию движения, на панели инспектора свойств могут быть установлены следующие параметры:

Формат панели инспектора свойств для кадра tweened-анимации движения

возможность масштабирования (уменьшения или увеличения) объекта; чтобы разрешить этот вариант автоматической анимации, следует установить флажок Scale (масштаб);
скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Easing (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные' значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;
возможность анимации вращения объекта; выбор, направления и длительности вращения выполняется с помощью раскрывающегося списка Rotate (Вращать) и расположенного рядом с ним текстового поля times (длительность); в списке Rotate имеются следующие варианты:
None (Без вращения) — анимация вращения не используется (вариант установлен по умолчанию);
Auto (Автоматическое вращение) - объект вращается в направлении, требующем наименьшего количество движения;
CW (Clockwise - по часовой стрелке) - объект вращается по часовой стрелке; число оборотов задается в поле times;
CCW (Counterclockwise — против часовой стрелки) — объект вращается против часовой стрелки; число оборотов задается в поле times;
возможность задания нелинейной (произвольной) траектории движения объекта; обеспечивается установкой флажка Orient to Path (Указать маршрут); дополнительные параметры траектории корректируются с помощью флажков Sync (Synchronization — синхронизация) и Snap (Привязка).

Рассмотрим подробнее процедуру анимирования изменения размеров объектов. Для этого вернемся к примеру с шаром. Предположим, что, достигнув правого края стола, он должен уменьшаться. Решение задачи заключается в выполнении следующих действий:
Щелкните правой кнопкой в ячейке последнего (10-го) кадра предыдущего участка анимации и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween.
Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в новой анимационной последовательности (например, 20-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyrame; в результате между 10-м и 20-м кадрами появится линия со стрелкой (как показано на рис. 8.17), а шар останется заключен в выделяющую рамку.
Включите на панели Tools инструмент Free Transform и уменьшите размер шара (можете заодно его и немного «сплющить»).

Все. Процесс завершен. Осталось только протестировать результат, нажав клавишу .


Вид временной диаграммы после создания второго отрезка анимированной последовательности

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 17:23 | Сообщение # 5
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Совмещение покадровой и автоматической анимации

Покадровая и автоматическая анимация могут использоваться в одном фильме и даже для одного и того же объекта. Причем Flash абсолютно безразлично, в каком порядке они будут чередоваться.

Поясним технику совмещения покадровой и автоматической анимации при описании поведения одного объекта на примере все того же шарика. Сюжет фильма достаточно прост: шарик катится через стол, затем падает и разбивается. Первая часть этой занимательной истории будет реализована на основе tweened-анимации, вторая --на основе покадровой. Собственно говоря, оба фрагмента были уже созданы нами ранее, и теперь остается только объединить их в один фильм.

Итак, чтобы получить фильм, совмещающий оба вида анимации, необходимо:
Описать движение шарика через-стол с помощью tweened-анимации
Щелкнуть правой кнопкой в ячейке кадра, следующего за последним кадром tweened-анимации (для рассматриваемого примера— в ячейке 11-го кадра), и в контекстном меню выбрать команду Insert Keyrame; при этом в списке Tween инспектора свойств автоматически будет выбран пункт None (не использовать tweened-анимацию).
Переместить изображение шарика в нижнюю часть стола.
Создать остальные ключевые кадры покадровой анимации, как было описано в разделе «Покадровая анимация»; после создания завершающего кадра окно редактора должно выглядеть примерно так, как показано на рис.


Временная диаграмма фильма, совмещающего покадровую и tweened-анимацию

Замечание

Если фильм формируется на основе фильмов, созданных ранее, можно просто скопировать в новый фильм необходимые кадры с помощью команд Сору и Paste. При этом в новый фильм будет перенесено и содержание кадров. Если в копируемых кадрах используются символы, то они будут добавлены в библиотеку нового фильма.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 17:30 | Сообщение # 6
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Создание tweened-анимации трансформации

Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В качестве иллюстрации к сказанному ниже приведен рисунок, на котором показан промежуточный кадр трансформации уже знакомых вам «часов». Здесь с помощью tweened-анимации минутная йрелка пытается «переползти» с 12 на 6 «короткой дорогой».

Пример промежуточного кадра при tweened анимации трансформации

В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только одним способом — с помощью панели инспектора свойств кадра.

Для пояснения технологии создания такой анимации вернемся к примеру с «часами»: предположим, что требуется переместить минутную стрелку с «12» на «6».

При решении указанной задачи требуется выполнить следующие действия.
Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.
Включите инструмент Oval и нарисуйте с его помощью все элементы «часов»
Включите инструмент Arrow и выберите изображение, которое вы хотите трансформировать.
Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который вы хотите сделать последним в анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; в результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета, как показано на рис.


Вид временной диаграммы при анимировании трансформации объекта

Замените на столе исходное изображение тем, в которое оно должно быть трансформировано; в рассматриваемом примере для этого достаточно с помощью инструмента Free Transform повернуть минутную стрелку и переместить на новую позицию.
Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра анимации; это приведет к двум последствиям: на столе появится исходное изображение и изменится формат панели инспектора свойств.
В раскрывающемся списке Tween выберите вариант Shape (Форма); в результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне, это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.

Выбор пункта Shape в списке Tween приводит к изменению формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта:

Параметры анимации трансформирования объекта

скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Ease (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;
способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке Blend (Переход):
Distributive (Размазанный) — Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными;
Angular (Угловатый) -- Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии.

Замечание

Обратите внимание, что для создания анимации трансформации объекта не требуется (более того - нельзя) выполнять группирование контура и заливки, равно как и других элементов изображения, подлежащих трансформированию. Достаточно все эти элементы просто выбрать с помощью инструмента Arrow.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 17:36 | Сообщение # 7
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Применение узловых точек формы

Для управления более сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют, как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы, взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример использования узловых точек — анимация мимики лица, при которой некоторые его части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации.


Пример трансформации без расстановки и с расстановкой узловых точек

Узловые точки обозначаются на изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на результирующем — зеленым.

Для расстановки узловых точек требуется выполнить следующие действия:

Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего исходному изображению.
В меню Modify выберите каскадное меню Shape, а в нем — команду Add Shape Hint (Добавить узловую точку); в результате на изображении появится «заготовка» первой узловой точки -кружок красного цвета с буквой а.
Переместите его мышью на ту точку изображения, которую вы хотите пометить как узловую.
Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке кадра, соответствующего результирующему изображению; на столе будет присутствовать красный кружок с той же буквой, что и в исходном кадре.
Переместите кружок в точку изображения, которая должна соответствовать отмеченной в исходном кадре; после перемещения кружок изменит цвет на зеленый.
Вернитесь на первый кадр анимированной последовательности и убедитесь, что цвет узловой точки изменился на желтый.
Если требуется продолжить расстановку узловых точек, повторите описанную процедуру для каждой из них.

Замечания
Расстановка узловых точек возможна только после создания tweened-анимации трансформации.
Расстановку узловых точек следует выполнять с помощью инструмента Arrow при включенном модификаторе Snap to Objects.

Совет

Если вы используете при трансформации несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке, начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.

После расстановки узловых точек целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки, достаточно просто перетащить ее на новое место (это можно сделать как на первом, так и на последнем кадре последовательности). Кроме того, всегда можно удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас удовлетворит, вы можете спрятать (скрыть) узловые точки. Перечисленные операции удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре команды

Контекстное меню узловой точки

из которых первые три доступны только для узловых точек исходного изображения:
Add Hint (Добавить узловую точку) — при выполнении команды на столе появляется заготовка новой узловой точки;
Remove Hint (Удалить узловую точку) — узловая точка, на которой вы щелкнули правой кнопкой мыши, открывая меню, будет удалена;
Remove All Hints (Удалить все узловые точки) — удаление всех узловых точек;
Show Hints (Показать узловые точки) — данный режим используется по умолчанию (рядом с именем команды стоит маркер); повторный ее выбор приводит к тому, что узловые точки станут невидимы; этот вариант следует использовать только после достижения требуемого результата, поскольку для возврата в режим показа узловых точек вам придется выбрать в меню Modify команду Add Shape Hint. необходимого количества.

 
Награды: 1
Форум » Adobe Flash » Adobe Flash » АНИМАЦИЯ (основные понятия)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Посетители дня
Посетители:
Последние сообщения · Одноклубники · Правила форума · Поиск · RSS
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | АНИМАЦИЯ - Форум | Регистрация | Вход
Сайт управляется системой uCoz
Раскрутка сайтов