Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Символ - Форум | Регистрация | Вход
Написать администрации: [masterclub.admin@gmail.com] Последние сообщения · Одноклубники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Символ
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 15:26 | Сообщение # 1
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
По материалам вот этого замечательного сайта

СОЗДАНИЕ СИМВОЛОВ

Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Преобразование в символ существующего объекта

Чтобы преобразовать существующий объект (или несколько объектов) в символ, необходимо:

Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.
В меню Insert (Вставить) выбрать команду Convert to Symbol... (Преобразовать в символ).
В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа.
Щелкнуть кнопку ОК - созданный символ будет автоматически добавлен в библиотеку фильма.


Диалоговое окно установки параметров символа

Замечание

С помощью диалогового окна Convert to Symbol могут быть установлены следующие параметры символа:
Name (Имя) — имя символа, под которым он будет включен в библиотеку фильма;
Behavior (Поведение) — тип символа (клип, кнопка или графика);
Registration (Регистрация) — положение регистрационной точки символа; данное поле является интерактивным: чтобы указать положение точки, следует щелкнуть мышью на соответствующем маркере (регистрационная точка отображается черным цветом, пустые маркеры — белым).
Кнопка Advanced (Дополнительно) обеспечивает переход в расширенный формат окна Convert to Symbol. В этом случае оно содержит две дополнительные группы элементов, которые применяются при связывании создаваемого символа с разделяемой библиотекой. Чтобы вернуться в сокращенный (основной) формат, следует щелкнуть на кнопке Basic (Основной), которая заменяет кнопку Advanced.

С помощью окна Convert to Symbol можно не только преобразовать в символ «обычный» объект, но также изменить тип символа. Для этого достаточно изменить положение переключателя Behavior.

Сейчас обратимся к технологии создания шрифта-символа. Для выполнения этой процедуры без команды Convert to Symbol не обойтись.

Для создания шрифта-символа следует выполнить следующие действия:
Открыть окно библиотеки, в которую вы хотите добавить шрифт-символ.
В раскрывающемся меню библиотеки выбрать команду New Font (Создать шрифт).
В открывшемся диалоговом окне указать имя символа и выбрать необходимый шрифт (раскрывающийся список Font содержит перечень всех шрифтов, установленных на вашем компьютере); дополнительно с помощью флажков Bold и Italic можно установить стиль шрифта.
Щелкнуть кнопку ОК - созданный символ будет добавлен в библиотеку.


Диалоговое окно установки параметров шрифта-символа

После преобразования объекта в символ его нельзя редактировать в обычном режиме, должен быть установлен режим редактирования символа.

Создание нового символа

Чтобы создать новый пустой символ:

Убедитесь, что на столе отсутствуют выбранные объекты, и затем выполните одно из следующих действий:
в меню Insert выберите команду New Symbol (Создать символ);
в нижнем левом углу окна библиотеки (если оно открыто) щелкните кнопку New Symbol;
выберите команду с тем же именем из раскрывающегося меню окна библиотеки.
В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties укажите имя и тип символа.


Вид окна Flash в режиме редактирования символа

При создании нового пустого символа Flash автоматически переходит в режим редактирования символа.

Об этом свидетельствует появление имени символа в панели инструментов рабочей области, а также значка регистрационной точки символа в виде тонкого перекрестия .

Пустой символ, несмотря на отсутствие содержимого, автоматически добавляется в библиотеку фильма.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 15:37 | Сообщение # 2
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Создание кнопок

Если вы решили создать символ-кнопку и выбрали соответствующий вариант в диалоговом окне Symbol Properties, Flash видоизменяет панель временной диаграммы.


Формат панели временной диаграммы при создании символа-кнопки

Дело в том, что кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки. Активная область — это пространство, щелчок внутри которого воспринимается Flash как щелчок на кнопке.

Как правило, каждому состоянию кнопки соответствует свое изображение кнопки (четвертый кадр при воспроизведении фильма не виден). Таким образом, описание символа-кнопки заключается в том, чтобы создать для каждого состояния некоторое изображение и сопоставить его соответствующему кадру временной диаграммы.
Изображение может быть получено тремя способами:
с помощью инструментов рисования;
путем импорта или вставки через буфер обмена;
на основе экземпляра одного из ранее созданных символов.

Совет

При подборе (или создании) изображений для состояний кнопки лучше стремиться к тому, чтобы они были одного размера. Для кадра Hit целесообразно использовать слегка увеличенный вариант изображения для состояния Up.

Итак, для создания кнопки на основе пустого символа необходимо:

В одном из указанных выше меню выбрать команду New Symbol.
В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Button1) и установить переключатель Behavior в положение Button.
Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее кнопку в состоянии Up (Отжата); при этом первый кадр временной диаграммы автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.
В меню Insert выбрать команду Keyframe (Ключевой кадр); в результате ее выполнения считывающая головка на временной диаграмме переместится на следующий кадр - Over (Под указателем), и он будет помечен как ключевой; для него по умолчанию «наследуется» изображение из кадра Up; вы можете либо модифицировать его, либо заменить новым.
Выполнить шаг 4 для кадров Down и Hit.


Вид окна редактора после создания кадра Up

После создания кадра Hit временная диаграмма должна выглядеть примерно так, как показано на рис.


Вид окна редактора после создания кадра Hit

Чтобы завершить процедуру создания кнопки, следует выйти из режима редактирования символа. Самый простой способ — щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены. При этом вы вернетесь к привычному формату стола и временной диаграммы. Но созданной вами кнопки на столе не будет. Не пугайтесь. Дело в том, что вы создали символ, то есть элемент библиотеки, а не элемент сцены. Чтобы увидеть кнопку и проверить ее работоспособность, необходимо выполнить следующие действия:
Выбрать в меню Window команду Library.
Установить указатель мыши на значок символа в списке элементов библиотеки и перетащить его на стол.


Создание экземпляра кнопки
В меню Control (Управление) выбрать команду Enable Simple Button (Разрешить автономную проверку кнопки).
После этого кнопка станет интерактивной (по крайней мере, должна, если вы все сделали правильно). То есть она должна «реагировать» на перемещение указателя и на щелчок кнопки мыши.

По завершении проверки следует выйти из режима тестирования. Для этого необходимо еще раз выбрать команду Enable Simple Button.

Обратите внимание, что в библиотеке фильма, в области просмотра, символа, при выборе кнопки появляются две небольшие кнопочки, позволяющие воспроизвести кадры кнопки как «обычную» анимацию.

Замечание

В общей библиотеке Button имеется богатая коллекция кнопок, любая из которых может быть использована вами при создании фильма.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 15:44 | Сообщение # 3
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Создание клипов

Если вы создали на столе анимированную последовательность изображений, и хотите использовать ее в нескольких сценах фильма (или даже в других Flash-фильмах), либо если вы хотите сделать анимацию интерактивной, целесообразно конвертировать ее в клип.

Чтобы создать новый клип, необходимо:

В меню Insert выбрать команду New Symbol.
В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа (например, Tarakan) и установить переключатель Behavior в положение Movie Clip.
Поместить на стол или нарисовать изображение, представляющее вид объекта в первом кадре клипа, при этом первый кадр временной диаграммы клипа автоматически становится ключевым, о чем говорит черная точка в ячейке кадра.


Пример использования символа-клипа в фильме

Любым из наиболее подходящих способов создайте анимацию; например, для нашего жучка изменение положения лапок и усиков выполнено с помощью покадровой анимации; соответствующая временная диаграмма показана на рис.


Временная диаграмма символа-клипа

Чтобы выйти из режима создания клипа, следует щелкнуть в панели инструментов рабочей области на кнопке со стрелкой (слева от имени сцены) или непосредственно на имени сцены.

Весьма распространенной является ситуация, когда автор сначала создает «обычную» анимацию, а затем решает использовать ее как элемент более сложного фильма. В этом случае, чтобы не выполнять работу заново, требуется преобразовать исходный фильм в клип.

Для преобразования анимации в клип необходимо выполнить следующую последовательность действий:

На временной диаграмме выберите все кадры во всех слоях; для этого требуется нажать клавишу и, удерживая ее в таком положении, поочередно щелкнуть мышью на всех анимированных кадрах диаграммы (выбранные кадры отображаются черными).
Щелкните правой кнопкой мыши на любом из выбранных кадров и в контекстном меню выберите команду Copy Frames (Копировать кадры).
Снимите выделение с выбранных кадров, щелкнув на любом из них левой кнопкой мыши.
Убедитесь, что на столе не выбран ни один объект, и в меню Insert выберите команду New Symbol.
В диалоговом окне Symbol Properties введите имя клипа и установите переключатель Behavior в положение Movie Clip; щелкните на кнопке ОК; в результате Flash перейдет в режим редактирования символа; при этом в панели временной диаграммы появится новая (пустая) диаграмма, а под ней — имя клипа.
На временной диаграмме щелкните первый кадр первого слоя (Layer 7), и выберите в меню Edit команду Paste Frames (Вставить кадры); в результате на временной диаграмме появятся все слои и кадры исходной анимации; с этого момента все ее составляющие (кадры, звук, интерактивные элементы) образуют единое неразрывное целое — символ клипа, который может существовать и использоваться независимо от основного фильма, в котором был создан.
Выйдите из режима редактирования символа, щелкнув на имени сцены.
Удалите исходную анимацию из временной диаграммы основного фильма; для этого выберите все кадры во всех слоях (см. шаг 1) и в меню Insert (или в контекстном меню) выберите команду Remove Frames (удалить кадры); затем удалите и сами слои, относящиеся к анимации; для этого щелкайте правой кнопкой на имени каждого слоя (в левой части панели диаграммы) и в контекстном меню выбирайте команду Delete Layer (Удалить слой).

После завершения создания клипа вы можете включить его в сцену обычным для всех символов способом: открыть окно библиотеки фильма и перетащить его на стол.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 15:55 | Сообщение # 4
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Редактирование символов

Во Flash предусмотрено три варианта редактирования символа:
в режиме редактирования символа (именно такой способ используется при создании нового пустого символа);
в отдельном окне;
в контексте сцены, то есть непосредственно на столе.

При использовании первого или второго варианта формат окна рабочей области изменяется таким образом, что на столе виден только редактируемый символ.

При выборе третьего варианта остальные объекты остаются видны, но отображаются более блеклыми по сравнению с обычным состоянием.


Формат окна Flash при редактировании символа в контексте сцены

Чтобы перейти к редактированию символа, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню одну из трех команд:
Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
Edit in Place (Правка по месту) -- редактирование символа в контексте сцены;
Edit in New Window (Правка в новом окне) — редактирование символа в новом окне.

В любом случае над панелью временной диаграммы появляется имя редактируемого символа, а на его изображении — отметка точки привязки в виде крестика; кроме того, если символ является кнопкой или клипом, временная диаграмма фильма заменяется временной диаграммой символа.

Для редактирования графического символа и кнопки могут применяться инструменты рисования и закрашивания (предварительно символ требуется выделить с помощью инструментов Arrow, Subselect, Free Transform или Lasso), а также средства трансформации изображения (поворот, наклон, отражение и т. д.).

Возможности по редактированию клипа зависят от того, каким образом создавалась анимация.

Если при редактировании символа открыть библиотеку, содержащую этот символ, то можно видеть, как вносимые изменения отображаются в окне библиотеки.

После завершения работы с символом следует выйти из режима его редактирования, щелкнув на имени сцены или (при редактировании символа в отдельном окне) выбрав сцену в раскрывающемся меню Edit Scene.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 16:26 | Сообщение # 5
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
Редактирование экземпляра символа

Каждый экземпляр имеет собственные атрибуты, которые могут редактироваться без изменения соответствующих атрибутов символа. В частности, вы можете изменять цвет и прозрачность экземпляра, переопределять его тип (например, преобразовать графический символ в кнопку); вы можете также наклонять, вращать или масштабировать экземпляр без того, чтобы воздействовать на символ.

Атрибуты экземпляра сохраняются вместе с ним. Если вы редактируете символ или связываете экземпляр с другим символом, все внесенные изменения атрибутов экземпляра остаются действительными.

Чтобы редактировать атрибуты экземпляра, необходимо использовать элементы управления, размещенные на панели инспектора свойств экземпляра. Формат панели зависит от типа экземпляра (графика, кнопка или клип), а также от того, какое именно изменение вы собираетесь внести в параметры экземпляра. Общими для всех форматов являются :


Формат инспектора свойств экземпляра графического символа

раскрывающийся список Symbol Behavior, который позволяет установить для данного экземпляра тот или иной тип символа; список содержит соответствующие варианты (Movie Clip, Button и Graphic);

текстовая область Instance of, в ней отображается имя символа, с которым связан данный экземпляр;

кнопка Swap Symbol (Сменить символ); щелчок на кнопке открывает диалоговое окно, которое позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма;

раскрывающийся список Color Styles (Параметры цвета), который позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра; от выбранного в списке пункта зависит формат связанной со списком группы элементов управления.

Итак, список Color Styles и связанные с ним элементы управления обеспечивают изменение следующих визуальных атрибутов экземпляра:
яркости Brightness;
оттенка цвета Tint;
прозрачности Alpha.

Каждому из них соответствует одноименный пункт списка.

Кроме того, для создания более сложных цветовых эффектов может быть использован еще один пункт — Advanced (Продвинутый). В этом случае вы можете создавать новые цветовые оттенки, комбинируя их с прозрачностью экземпляра.

При выборе пункта Brightness на панели инспектора свойств экземпляра появляется единственный дополнительный элемент Brightness Amount (Регулятор яркости).


Изменение яркости экземпляра

Яркость устанавливается как относительная величина (в процентах) и может изменяться в диапазоне от -100% (соответствует черному цвету) до 100% (соответствует белому цвету).

При выборе пункта Tint на панели инспектора свойств экземпляра отображается целая группа дополнительных элементов управления.


Изменение оттенка цвета экземпляра

Это обусловлено тем, что оттенок цвета определяется соотношением красного, синего и зеленого цветов (в системе RGB — Red, Green, Blue) при фиксированной насыщенности цвета. Значение кода для каждого из этих цветов устанавливается с помощью соответствующего регулятора. Значение может лежать в диапазоне от 0 до 256. Полученный оттенок тут же отображается на кнопке палитры. Насыщенность указывается в процентах (в диапазоне от 0 до 100), также с помощью регулятора.

Формат панели инспектора свойств экземпляра при установке прозрачности экземпляра (Alpha) аналогичен тому, который используется при установке яркости.


Изменение прозрачности экземпляра

Прозрачность определяет степень «видимости» экземпляра на столе. Измеряется также в процентах и может лежать в диапазоне от 0% (абсолютная прозрачность) до 100%. Посредством динамического изменения этого атрибута (с помощью несложного сценария на ActionScript) можно создать эффект исчезновения либо, наоборот, неожиданного появления того или иного персонажа.

При выборе пункта Advanced на панели инспектора свойств появляется кнопка Settings (Установки), щелчок на которой открывает дополнительное диалоговое окно. С его помощью вы можете «за один заход» установить все перечисленные выше параметры цвета экземпляра.

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации:
цикличность воспроизведения; она устанавливается с помощью раскрывающегося списка Options for graphics (Настройки для графического символа), который содержит три варианта:
Loop (Зациклить);
Play Once (Однократное воспроизведение);
Single Frame (Одиночный кадр);
номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First (Начальный кадр).


Диалоговое окно Advanced Effect

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:
имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);.
вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма.

Значение второго атрибута выбирается из раскрывающегося списка, который содержит два пункта:
Track as Button (В качестве кнопки);
Track as Menu Item (В качестве пункта меню).


Формат панели инспектора свойств для экземпляра кнопки

С точки зрения визуального представления кнопки выбор того или другого варианта ни на что не влияет. Разница состоит в том, что в ActionScript для различных типов кнопок предусмотрена возможность применения различных методов управления.

Для экземпляра клипа с помощью инспектора свойств может быть изменен единственный специфический атрибут - имя клипа. Имя вводится в текстовом поле Instance Name.

К экземпляру символа любого типа может быть применена процедура разбиения объекта на самостоятельные компоненты — Breaking Apart. В результате ее выполнения экземпляр разделяется на контуры и заливки, каждая из которых может редактироваться отдельно от других. Кроме того, разбиение экземпляра приводит к разрыву связи между ним и исходным символом. Поэтому если вы измените исходный символ после разбиения экземпляра, внесенные изменения не отразятся на данном экземпляре.

 
Награды: 1
МаргоДата: Понедельник, 11.05.2009, 16:36 | Сообщение # 6
Мастер

Админ
Репутация: 543
Сообщений: 4822
БИБЛИОТЕКА

Библиотека символов позволяет автору использовать в новом фильме символы, созданные ранее либо им самим, либо разработчиками Flash. Для упрощения выполнения подобных операций, а также для выполнения некоторых других действий с символами в Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек:
библиотека фильма Library;
общая библиотека Common Library;
постоянная библиотека Permanent library;
разделяемая библиотека Shared Library.

Два вида разделяемых библиотек:
Author-time — библиотека, разделяемая на время разработки;
Run-time - разделяемая библиотека времени выполнения.

Прежде, чем пояснить различие в использовании различных типов библиотек, рассмотрим интерфейс окна библиотеки фильма. Объясняется это двумя причинами.

Во-первых, при вставке в фильм символа из любой «чужой» библиотеки он автоматически помещается в библиотеку фильма. Кроме того, с точки зрения пользовательского интерфейса работа с различными библиотеками реализована во Flash одинаково.

Окно библиотеки символов

Для работы с библиотекой предназначено специальное диалоговое окно, формат которого показан на рис


Формат окна Открыть символа

Окно содержит следующие элементы интерфейса:

счетчик объектов библиотеки (Counter items) — это текстовая строка, в которой отображается число объектов, входящих в состав библиотеки; если некоторые символы библиотеки объединены в папку, то они также включаются в общее число объектов, при этом сама папка не учитывается; если же в библиотеке имеется пустая папка, то она учитывается как самостоятельный объект;
область просмотра, предназначенная для визуального представления символа, выбранного в расположенном ниже списке; если символ соответствует звуковому элементу фильма, то в качестве его визуального представления отображается амплитудно-частотная характеристика сигнала ; если символ является анимированным изображением, клипом или звуком, то в верхнем правом углу области просмотра появляются две кнопки, которые позволяют запустить/остановить воспроизведение;
раскрывающееся меню библиотеки (Options); чтобы его открыть, следует щелкнуть на кнопке меню.


Визуальное представление звукового символа

список объектов библиотеки, который реализован в виде таблицы; она содержит следующие данные: имя объекта — Name, его тип - Kind, число включений в фильм - Use Count, признак связи с разделяемой библиотекой — Linking, дата последнего изменения — Date Modified (последние три столбца на рисунке не показаны);
кнопка упорядочивания списка (Sort Order) позволяет поменять текущее расположение объектов в списке на противоположное.

Замечание

Обратите внимание, что для объекта каждого типа используется своя пиктограмма; порядок расположения объектов в списке можно изменить, щелкнув на заголовке любого столбца таблицы; чтобы увидеть в списке символы, хранящиеся в папке, ее необходимо предварительно открыть, дважды щелкнув на ее пиктограмме мышью.

Кнопки, расположенные в нижней части окна библиотеки, обеспечивают:
добавление символа в библиотеку (кнопка New Symbol); чтобы добавить символ в папку, требуется ее предварительно выделить;
добавление в библиотеку новой папки (кнопка New Folder);
открытие дополнительного диалогового окна, помощью которого можно просмотреть или изменить свойства выбранного символа (Properties);
удаление выбранного объекта (Delete); щелчок на этой кнопке приводит к открытию окна, в котором требуется подтвердить намерение, поскольку восстановить удаленный объект невозможно.

Раскрывающееся меню библиотеки содержит команды, позволяющие изменять параметры как отдельных символов, так и библиотеки в целом. Всего таких команд более двух десятков. Поскольку доступность той или иной команды зависит от текущей ситуации работы с библиотекой, то зачастую вместо этого меню удобнее использовать контекстные меню символов библиотеки. Чтобы открыть такое меню, необходимо предварительно выбрать символ в списке, щелкнув на нем левой кнопкой мыши.


Фрагмент раскрывающегося меню библиотеки

New Symbol (Создать символ) - - вызов диалогового окна для создания нового символа;
New Folder (Создать папку) — в список добавляется новая строка, в которой вы можете изменить имя созданной папки, чтобы поместить символ в папку, достаточно перетащить его мышью на строку папки;
New Font (Создать шрифт) — вызов диалогового окна для создания шрифта-символа;
New Video (Создать видео) — в список добавляется новый «пустой» символ видео-клипа; чтобы сопоставить ему реальный объект, необходимо дважды щелкнуть мышью на значке нового символа и с помощью открывшегося диалогового окна импортировать файл с видео-клипом;
Rename (Переименовать) — имя выбранного в списке символа становится доступным для редактирования;
Move to New Folder (Переместить в новую папку) — вызов диалогового окна для ввода имени папки, куда следует переместить выбранный символ;
Duplicate (Дублировать) — вызов диалогового окна для создания копии выбранного символа; по сути команда аналогична команде создания нового символа, поскольку позволяет изменить «не только прическу, но и пол» символа;
Delete (Удалить) — удаление символа из библиотеки; в дополнительном диалоговом окне можно указать, следует ли удалять также экземпляры символа;
Edit (Правка) — включение режима редактирования символа;
Edit with (Редактировать с помощью...) — вызов внешнего приложения, ассоциированного с данным символом (например, внешнего графического редактора);
Properties (Свойства) — вызов диалогового окна для изменения параметров выбранного символа;
Linkage (Связывание) — вызов диалогового окна для установки параметров экспорта/импорта выбранного символа;
Component Definition (Определение компонента) — вызов диалогового окна для создания и установки параметров так называемого компонента; компонент — это специальный вид символа-клипа, который используется при создании интерактивных элементов фильма;
Select Unused Items (Выбрать не используемые) — символы библиотеки,, не использованные ни в одном фильме, визуально выделяются в списке;
Keep Use Counts Updated (Сохранять измененные показания счетчика) — данная команда работает как флажок: если в меню возле ее имени стоит «птичка», то ведется сквозной подсчет числа созданных экземпляров выбранного символа за все время его существования; если птичку убрать, то значение счетчика будет обнуляться при каждом открытии окна библиотеки;
Update Use Counts Now (Восстановить показания счетчика) — если вы сначала отказались от сквозного подсчета, а потом передумали, то эта команда позволит восстановить показания счетчика.

 
Награды: 1
AntoniovukДата: Понедельник, 12.07.2021, 09:04 | Сообщение # 7
Адепт

Одноклубник
Репутация: 0
Сообщений: 1
Where is admin?
I'ts important.
Thank.
 
Награды: 0
burenokRalДата: Вторник, 04.01.2022, 19:26 | Сообщение # 8
Адепт

Одноклубник
Репутация: 0
Сообщений: 7
Детский спортивный уголок- «Кроха- 2 Plus 1» Характеристики: Высота: 150 см Ширина: 85 см Длина: 132 см Материал: Сосна Перекладины: Бук Гимнастические кольца: Пластик Вид крепления: не требует крепления Вес товара: 30 кг Гарантия: 12 месяцев Цвет: Орех Длина горки: 130 см Комплектация детского спортивного уголка «Кроха- 2 Plus 1» 1. Шведская стенка. 2. Гладиаторская сетка. 3. Рукоход 4. Детская горка Волна 5. Кольца. Подробнее.Жим ногами: чем заменить?
[url=http://www.sporthappy.com.ua/Trenazheryi_dlya_ulitsyi/Ulichnyie_trenazheryi] уличные тренажеры для детей и взрослых[/url] широкий выбор у легендарного завода-производителя металлических во двор универсальные площадки для спорта . Производитель игровых площадок Спортхеппи доставку осуществляет к Вам домой по всей Украине : Днепр , Запорожье , Кропивницкий , Одесса , Тернополь , Херсон, Чернигов курьерской компанией Деливери или транспортом завода без предоплаты в течении 3-4 дней после заказа. Стоимость доставки 1300 гривень.


http://happykiddi.com.ua/ulichnyie-trenazheryi
 
Награды: 0
emirlДата: Воскресенье, 20.02.2022, 21:42 | Сообщение # 9
Адепт

Одноклубник
Репутация: 0
Сообщений: 4
Компания «ВЭД ЛАЙН» предоставляет конкурентоспособные тарифы и надежные услуги по импорту грузов из Поднебесной в Россию морским, автомобильным и железнодорожным транспортом https://ved-line.ru Мы умеем определять уникальные решения для отдельного комитента, поэтому вы можете верить нам в безопасной и своевременной поставке с низкими затратами.

Добавлено (11.03.2022, 17:04)
---------------------------------------------
Быстрое увеличение торговых отношений с Поднебесной влечет к совершенствованию методов импорта грузов. Среди многих видов перемещений товаров основным из народных является сборная грузоперевозка. Этот метод импортирования товаров еще именуется «под ключ». В сборной поставке включено много бизнес-процессов. Помимо непосредственной перевозки товара, сборная грузоперевозка предусматривает еще и таможенное декларирование https://ved-line.ru К тому же может выполняться укомплектование сборных товаров. Таким образом возможно добиться огромного сокращения цены грузоперевозок и сокращения их длительности. Сборная поставка товара учитывает обязательное заключение надлежащего договора между фирмой поставщика и грузовладельцем. В спецификации нужно оговорить особенности импортируемого товара. В частности, его размеры, вес нетто и вес брутто, объем, наличие упаковки. При этом обязательно отметить дату перевозки и вид транспорта, точный маршрут доставки. Эти части договора поставки являются естественными.


Доставка грузов из Китая через Владивосток — «ВЭД ЛАЙН»
 
Награды: 0
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Посетители дня
Посетители:
Последние сообщения · Одноклубники · Правила форума · Поиск · RSS
Приветствую Вас Гость | RSS Главная | Символ - Форум | Регистрация | Вход
Сайт управляется системой uCoz
Раскрутка сайтов